아웃라이너에 보이는 부분을 제외하고는 나머지들 다 정리합니다. 바퀴부분 앞바퀴는(FL,FR) 뒷바퀴는(RL,RR) 로 지정해주고 바디 부분은 하나로 묶어주거나 Combine 합니다. 그리고 전체 그룹해주세요.
위의 이미지를 참고하여 joint 를 적용하여 바퀴 에 뼈를 두개씩 심어줍니다.
Mirror joint 기능으로 YZ축으로 Orientation 으로 반대쪽 바퀴에도 뼈를 만들어 주세요.
자동차 가운데 아랫부분에 뼈를 하나 심어주세요.
Body 부분의 오브젝트가 많아서 한번에 바인드가 안되니 몸체 부분을 다시 Combine 합니다. Body 뼈는 바퀴랑 같게 뼈를 하나 더 만들어서 위의 이미지에 보여지는것과 같이 만들어주고 Body 몸체를 Body 뼈에 바인드 해주세요. 그리고 각 뼈를 잡고 움직였을때 각 파츠가 따라오는지 확인합니다.
FL,FR,RL,RR joint 를 선택해서 Body joint 에 페어런트(P) 적용합니다.
그리고 라이트를 지워준다음에 FBX로 Export All 합니다.
임포트 해오면 스켈레탈 메시 마우스 우클릭하고 생성에서 애님 블루프린트와 컨트롤 릭을 하나씩 생성합니다.
그리고 CtrlRig 더블클릭해서 들어갑니다.
Body1, FL1, RR10 을 하나씩 Ctrl + N을 눌러서 컨트롤을 만들어 줍니다.
빈공간에 마우스 우클릭 해서 Null 하나 만들어주고 Control 로 이름을 변경합니다. 그리고 각 ctrl 을 이동시켜서 정리해주세
위의 이미지를 참고하여 Body1 ctrl 을 이벤트 그래프 창으로 컨트롤 구하기로 불러옵니다.
Body1 뼈를 본 설정으로 불러옵니다. 그리고 위의 이미지를 참고하여 Transform 을 Value 로 연결합니다.
Propagate to Children 을 체크해지하면 하위의 Children 과 연결이 나뉘어지면서 별도로 움직임이 가능합니다.
Steering(핸들조절) 컨트롤을 구하기로 갖고와서 이동의 X축을 Multiply 의 A로 연결하고 B는5.0 정도 적용합니다.
앞바퀴 본을 오프셋 추가로 배치합니다.
위의 이미지를 참고하여 각 회전항목에 연결합니다.
Sequence 를 하나 만들어서 A,B 항목을 각 본에 연결해줍니다.
위의 이미지를 참고하여 바퀴 회전하는 항목을 만들어 줍니다. 컨트롤 구하기로 갖고와서 배치하고 Accumulated Time 항목을 연결해서 지속적인 애니메이션이 만들어게 설정해줍니다.
시퀀스 핀추가고 C 항목을 만들어 주고 타이어에 연결해주면 됩니다.
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