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  • CiGieS - Computer Graphics Studios
UNReal

[MAYA/Unreal]마야에서 자동차 애니메이션 세팅해서 언리얼에서 구현하기

by cigies 2024. 12. 30.

목차

  1. MAYA 에서 자동차 세팅하기
  2. UNreal 에서 애니메이션 세팅하기

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아웃라이너에 보이는 부분을 제외하고는 나머지들 다 정리합니다. 바퀴부분 앞바퀴는(FL,FR) 뒷바퀴는(RL,RR) 로 지정해주고 바디 부분은 하나로 묶어주거나 Combine 합니다. 그리고 전체 그룹해주세요.

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위의 이미지를 참고하여 joint 를 적용하여 바퀴 에 뼈를 두개씩 심어줍니다.

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Mirror joint 기능으로 YZ축으로 Orientation 으로 반대쪽 바퀴에도 뼈를 만들어 주세요.

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자동차 가운데 아랫부분에 뼈를 하나 심어주세요.

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Body 부분의 오브젝트가 많아서 한번에 바인드가 안되니 몸체 부분을 다시 Combine 합니다. Body 뼈는 바퀴랑 같게 뼈를 하나 더 만들어서 위의 이미지에 보여지는것과 같이 만들어주고 Body 몸체를 Body 뼈에 바인드 해주세요. 그리고 각 뼈를 잡고 움직였을때 각 파츠가 따라오는지 확인합니다.

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FL,FR,RL,RR joint 를 선택해서 Body joint 에 페어런트(P) 적용합니다.

그리고 라이트를 지워준다음에 FBX로 Export All 합니다.

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임포트 해오면 스켈레탈 메시 마우스 우클릭하고 생성에서 애님 블루프린트와 컨트롤 릭을 하나씩 생성합니다.

그리고 CtrlRig 더블클릭해서 들어갑니다.

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Body1, FL1, RR10 을 하나씩 Ctrl + N을 눌러서 컨트롤을 만들어 줍니다.

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빈공간에 마우스 우클릭 해서 Null 하나 만들어주고 Control 로 이름을 변경합니다. 그리고 각 ctrl 을 이동시켜서 정리해주세

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위의 이미지를 참고하여 Body1 ctrl 을 이벤트 그래프 창으로 컨트롤 구하기로 불러옵니다.

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Body1 뼈를 본 설정으로 불러옵니다. 그리고 위의 이미지를 참고하여 Transform 을 Value 로 연결합니다.

Propagate to Children 을 체크해지하면 하위의 Children 과 연결이 나뉘어지면서 별도로 움직임이 가능합니다.

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Steering(핸들조절) 컨트롤을 구하기로 갖고와서 이동의 X축을 Multiply 의 A로 연결하고 B는5.0 정도 적용합니다.

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앞바퀴 본을 오프셋 추가로 배치합니다.

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위의 이미지를 참고하여 각 회전항목에 연결합니다.

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Sequence 를 하나 만들어서 A,B 항목을 각 본에 연결해줍니다.

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위의 이미지를 참고하여 바퀴 회전하는 항목을 만들어 줍니다. 컨트롤 구하기로 갖고와서 배치하고 Accumulated Time 항목을 연결해서 지속적인 애니메이션이 만들어게 설정해줍니다.

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시퀀스 핀추가고 C 항목을 만들어 주고 타이어에 연결해주면 됩니다.

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