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Study/Blender

[Blender] Character Rigging _ With Mixamo

by cigies 2026. 5. 12.

  1. Mixamo 사이트에 로그인 합니다.
  2. 캐릭터 탭에서 캐릭터를 선택하고 오른쪽에 download 버튼을 눌러줍니다.
  3. 설정 아무것도 선택하지말고 Download 버튼을 눌러주세요.

  1. File - Import - FBX 로 다운받은 캐릭터를 불러옵니다.
  1. Armature 를 선택하고Delete 합니다. 그럼 캐릭터 사이즈가 커집니다.
  2. 전체 선택하고 중심축을 3D Cursor 로 변경, R>X>90도로 돌려서 세워줍니다.
  3. 다시 Median Point 로 변경해주세요.
  4. Add 에서 Armature 를 불러와서 고관절이 있을것같은 위치에 배치합니다.(Origin으로 위치확인합니다.)
  5. 골반 크기만큼 윗부분의 Joint 를 선택하고 이동합니다. (Joint(구) - Bone(가시모양) - Joint(구)) 의 구성으로 되어 있습니다.
  6. E 를 눌러서 목과 어깨 경계부분까지 올려주고, 또 E 를 눌러서 얼굴과 목 경계부분까지 만들어 줍니다.
  1. 눈을 선택하고 마우스 우클릭 - Set Origin - Origin to Geometry
  2. Shift+S - Cursor to Selected 로 설정합니다.
  3. 얼굴과 목 경계의 joint 를 E 눌러서 Extrude 해주고 Shift+S - Selection to Cursor 로 이동한다음에 G>Y 축으로 이동시켜 눈대중으로 두번째 이미지를 참고하여 joint 를 배치합니다.
  4. 정수리 위치까지 Extrude 로 배치해주세요.
  1. 척추뼈를 선택하고 Bone 속성에서 Viewport Display 에서 Display As 를 B-Bone 으로 설정합니다.
  2. Bnedy Bones 에서 Segments(10), Size 는 각각 2씩 적용했습니다.
  3. Handle 설정은 Tangent 로 해주고 Custom은 Start는 Bone(골반), End 는 Bone.002(목) 으로 설정해주세요.
  1. Armature 속성에서 Viewport Display 탭에 Names 와 In Front 를 체크하면 좀더 선명하게 그리고 bone 이름도 같이 확인 가능합니다.
  2. 목뼈 아랫부분에서 Joint 를 선택하고 E 눌러서 두번째 이미지를 참고하여 Bone 을 배치합니다.
  3. 세번째 이미지 (Top View) 를 참고하여 Joint 위치를 보고 배치합니다. 뒷쪽으로 살짝 둥글게 다듬어 주세요.
  1. 바지 중심 위치를 만들기 위해 Bone 에서 밑으로 Extrude 하나 해주세요.
  2. 중심에서 오른쪽으로 하나 Extrude 하고 수직으로 발목까지(허벅지-무릎-정강이)3번 Extrude 합니다.
  3. 측면에서 봤을때(세번째 이미지) 무릎부분을 앞으로 살짝 이동시켜주고 발목은 복숭아뼈, 발등과 발끝까지 Extrude 해서 뼈를 배치합니다.
  1. TopView 에서 손 모양에 맞춰서 Bone 을 배치합니다.
  2. PerpectiveView 에서 Bone 을 손 가운데에 각각 배치해주세요.
  3. 눈알을 두개로 분리(P-S) 시켜주고 중심점을 가운데로 이동시켜주세요.
  1. 머리 가운데의 Joint 에서 눈쪽으로 한번, 왼쪽눈쪽으로 한번 Extrude 합니다.
  2. 왼쪽 눈을 선택하고 Shift+S > Cursor to Selected 하면 눈 중심에 3D Cursor 가 배치됩니다.
  3. 두번째 이미지를 참고하여 Bone.038 에서 Extrude 를 한번 해주고 Shift+S > Selection to Cursor 를 적용하면 새로 만들어진 Bone 의 꼬리가 눈 가운데로 배치됩니다.
  4. RightView에서 눈알 앞으로 한번 Extrude 합니다.(이 Bone 이 시점을 잡아주는 역할을 합니다.)
  1. 머리 가운데에서 Joint 를 Extrude 해서 턱까지 Bone 을 만들어 주세요.
  2. 윗턱과 코 부분에 Bone 을 하나 배치합니다.
  3. 단축키 N 을 누르고 Roll 을 활용해서 모든 뼈를 정면에서, 측면에서 봤을때 반듯해 보이게 돌려줍니다.
  1. Bone 을 하나 선택하고 F2 를 누르면 이름을 바꿀수 있습니다.
  2. Bone 을 여러개 선택하고 Ctrl+F2 를 눌러 Batch Rename 을 열고 위에 Type 을 Bones 로 변경, Find 에 바꾸고자하는 이름, Replace 에 변경할 이름을 넣어서 OK 눌러주면 여러개의 Bone 이름을 한번에 변경할 수 있습니다.
  3. 위의 이미지들을 참고해서 각 Bone 의 이름을 수정합니다.
  1. 첫번째 이미지를 참고하여 가운데 뼈들을 기준으로 오른쪽에 있는 모든 뼈들을 선택합니다. (위의 이미지에서는 34개의 Bone 이 선택되어 있습니다.)
  2. 마우스 우클릭 - Names - AutoNames-Left/Right 를 클릭하면 선택되어진 모든 Bone 이름 뒤에 L 이라고 붙게 됩니다.
  3. 왼쪽 부분의 뼈들이 다 선택이 되어 있고 L 로 이름이 바뀌었으면 마우스 우클릭 > Symmetry 를 적용합니다. 그렇게 되면 오른쪽 뼈가 생성되고 Bone 이름 뒤에 R 이라고 붙게 됩니다.
  1. 모든 오브젝트를 선택하고 마지막에 Armature 를 선택합니다.
  2. Parent(Ctrl+P) - Autometic 으로 적용하면 Armature 안에 오브젝트들이 종속되게 됩니다.
  3. 목, 어깨 Bone 이 척추 Bone 에 제대로 연결이 안되어 있는것 같으면 Bone Property - Relations 에서 확인 가능합니다. Connected 가 체크되어 있는지 확인합니다.
  1. Pelvis.Con Bone 을 하나 만들어 주고, 첫번째 이미지를 보면 추황색으로 선택된 뼈가 있고 노란색으로 선택된 뼈가 있습니다. 노란색 Bone 이 마지막에 선택이 된 상태 입니다. Ctrl+P - Keep Offset 을 적용하면 Pelvis.con Bone 안쪽으로 점선이 생긴것을 확인할 수 있습니다.
  2. Neck.002 Bone 은 Connected 를 해제하고 Pelvis 로 연결합니다.
  3. Neck.con 을 Pelvis.con 으로 Parent 적용합니다.
  1. 첫번째 이미지를 참고하여 어깨에서 Joint 를 Extrude 해서 어깨 컨트롤러를 만들어 줍니다. 각각 Alt+P 로 Clear Parent 를 해주고 Neck.con 에 Ctrl+P - Keep Offset 을 적용합니다.
  2. 양쪽 손가락 끝에 Extrude 로 컨트롤러를 만들어 줍니다. Ctrl+F2 로 이름 뒤의 001 을 con 으로 변경해주세요.
  3. 손가락 끝의 컨트롤러와 손목 바로 아래 손뼈를 팔 컨트롤러에 Parent 적용합니다.
  1. 다리 컨트롤러는 첫번째 이미지를 참고하여 Extrude 로 만들어주고 Clear Parent, 이름도 001 을 con 으로 변경합니다.
  2. 발목 컨트롤러와 발끝 컨트롤러, 마지막에 발아래 컨트롤러를 선택하고 Parent - Keep Offset 적용합니다.
  3. 발뼈를 발목 컨트롤러에 Parent 적용합니다.

  1. 양쪽 눈으로 가는 중간 Joint 에서 Y축으로 하나 Extrude 해주고 Clear Parent 한다음에 얼굴 앞으로 이동시켜줍니다. 이름은 Eye.Con 으로 바꿔주세요.

  1. Eye.con 을 하나 복제해서 코 앞에 배치하고 Head.con 으로 이름변경, 턱뼈 앞으로 Joint 를 Extrude 해서 Chin.con 으로 변경합니다.
  2. 눈과 턱 con 을 Head.con 에 Parent 하고, Head.con 은 Neck.con 에 Parent 합니다.

  1. Pose 모드로 진행합니다. Neck.con 은 빨간색으로 표시할께요.
  2. Bone Constraint 로 가서 Stretch To 를 적용하고 위의 이미지를 참고하여 Armature - Neck.002 를 적용합니다.
  3. 그리고 Neck.con 을 움직이고 회전시키면 Spine Bone 이 따라서 움직이고 회전하는것을 확인할 수 있습니다.

  1. 팔뼈(노란색부분) 에 Invese Kinemetics를 적용하고 위의 이미지를 참고하여 Target(Armature) 과 Bone(Arm.008.L.con) 을 설정합니다. 
  2. Chain Length 는 어깨를 기준으로 팔이 움직기때문에 3 으로 지정합니다.
  3. 컨트롤러로 움직여 보고 Alt+R, Alt+G 로 위치를 초기화 해준다음에 빨간색으로 색을 지정 해주세요.

  1. 어깨는 주황색부분의 Bone 을 선택하고 노란색부분의 Bone 을 순서대로 선택합니다.
  2. Ctrl+Shift+C 를 눌러주고 IK 를 적용합니다. - Chain Length 를 1 적용합니다.
  1. 발목에 있는 Con, 정강이 뼈를 순서대로 선택하고  Ctrl+Shift+C 를 눌러주고 IK 를 적용합니다. - Chain Length 를 3 적용합니다.
  2. 두번째 이미지를 참고하여 빨간색컨트롤러가 Foot Bone IK(1), 주황색컨트롤러가 Toe Bone IK(1) 적용하고 색상 변경해주세요.
  3. 보라색 con 은 건드리지 않을것!!!! 빨강색, 주황색 con 만 움직여 봅니다. 뼈 움직이는것만 확인하고 다리가 제대로 안따라오는건 Weight의 문제이기 때문에 걱정안해도 됩니다.
  1. 턱 부분도 위의 이미지를 참고하여 IK(1) 적용합니다.
  2. 화면을 좌우로 분활하고 왼쪽 화면을 Drivers 로 바꿔줍니다.
  3. 검지손가락 Bone 을 Rotation 값을 움직여서 세번째 이미지를 참고하여 손가락을 구부려 주세요.

  1. 손가락을 회전시켰을때 적용된 Rotation 항목에서 마우스 우클릭 Add Driver 를 적용하면 보라색으로 바뀝니다.

  1. Diriver 창에서 Driver 탭을 선택해서 위의 이미지를 참고하고 Extression 은 var*0.1 로 적용합니다.
  2. Object(Armature), Bone(Finger2.021.L.con) 검지손가락 끝 컨트롤러
  3. Type(Y Location), Space(Local Space) 로 세팅합니다.
  4. 손가락 컨트롤러의 Y Location 값에 변화가 생기면 검지손가락 첫 마디가 회전을 하게 됩니다.

이렇게~

  1. 엄지손가락 끝뼈의 Rotation X 축에 Add Driver 적용합니다.
  2. Expression(var * 0.1), Object(Armature), Bone(엄지손가락 컨트롤러), Type(Y Location), Space(Local Space) 로 적용합니다.
  3. 컨트롤러는 G>Y>Y 로 움직여주세요.
  4. 세번째 이미지를 참고하여 Edit Mode 에서 컨트롤러를 하나 반드렁 줍니다.(Clear Parent 필수)
  5. 엄지손가락컨트롤러를 방금만든 컨트롤러에 Parent, 방금만든 컨트롤러는 팔 컨트롤러에 Parent 적용해주세요.
  1. PoseMode 에서 파란색 컨트롤러, 노란색 Bone 을 선택하고 Ctrl+Shift+C - IK 적용합니다.
  2. Chain Length(2) 적용해주세요. 손 컨트롤러 세팅은 이정도면 됩니다.
  3. 눈 Bone 은 X축과 Z축으로 회전을 하고 있습니다.(강사기준) Rotation X, Z 에 Add Driver 적용합니다.
  4. 세번째 이미지를 참고하여 Rotation X 에 Eye con 의 Expression(var * -0.05), Object(Armature), Bone(Eye con), Type(X Location), Space(Local Space) 값에 연결해주세요.

  1. 눈의 Z Rotation 값을 Eye con 의 Expression(var * -0.05), Object(Armature), Bone(Eye con), Type(Z Location), Space(Local Space) 값에 연결해주세요.
  2. Eye con 을 움직이면 움직이는 방향에 따라 눈알이 움직입니다.

  1. 위의 이미지에서 선택되어 있는 Bone 의 Y Rotation 에 Add Driver 로 세팅해서 Head con 이 X 축으로 움직일때 회전하도록 세팅합니다.
  2. Expression(var * -0.05), Object(Armature), Bone(Head con), Type(X Location), Space(Local Space)

  1. 위의 이미지를 참고하여 Head con 이 위아래로 움직일때 고개가 들리고 내리는 모양으로 세팅합니다.
  2. X Rotation 에  Add Driver 를 적용합니다. Expression(var * -0.05), Object(Armature), Bone(Head con), Type(Z Location), Space(Local Space)

  1. 턱 컨트롤러를 Head Bone 에 Parent 를 해주세요.
  2. 그래야 얼굴을 움직일때 턱이 돌아가지 않습니다.

  1. 팔뼈 선택하고 손뼈 선택한다음에 Ctrl+Shift+C - Copy Location 을 적용합니다.
  2. Head/Tail 은 1 적용해주세요. 앞으로는 손이 늘어나지 않습니다.

  1. 다리도 마찬가지로 정강이뼈 발뼈 순으로 선택하고 Copy Location 적용합니다. Head/Tail (1)

  1. 팔꿈치 Head 부분에서 E>Y 로 뒤쪽으로 빼고 Clear Parent 한다음에 뒤로 더 이동시켜줍니다.
  2. 무릅 Head  E>Y 로 앞쪽으로 빼고 Clear Parent 한다음에 골반 앞으로 이동시켜줍니다.

  1. 팔뼈에서 Pole Target, Bone 을 설정합니다. 팔이 돌아가면 Pole Angel 로 처음 모양으로 다듬어 줍니다.

  1. 다리뼈도 Pole Target, Bone 을 설정합니다. 팔이 돌아가면 Pole Angel 로 처음 모양으로 다듬어 줍니다.

  1. 팔뚝Bone 은 어깨 컨트롤러에 Parent 를 적용하면 어깨로 인해서 팔이 왜곡되거나 늘어나는 문제가 해결됩니다.
  1. Mixamorig 로 만들어져 있는데 Vertex Groups 를 제외한 다른 Group들을 Lock 걸어 줍니다.
  2. Drop Menu 버튼을 누르고 Delete All Unlocked Groups 를 클릭하면 Mixamorig Group 들이 다 삭제됩니다.
  3. 그리고 하단에 Unlock All 하면 잠겨있던 Group 들이 해제 됩니다.

  1. Vertex Groups 에서 Eye.040R(눈알에 심어놓은 Bone)
  2. Weight Paint 모드에서 Gradient - Weight(0) 적용합니다.

  1. 화살표 위치를 확인해서 드래그합니다.

  1. 검은색으로 칠해짐으로서 눈뼈가 움직일때 얼굴이 움직이지 않게 됩니다.

  1. 전에는 눈썹이나 눈 주변의 피부들이 따라서 돌아갔는데 지금은 눈알만 움직이게 됩니다.

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